1 Introducción a Java 09:11 min Description¿Qué es Java? Java es un lenguaje de desarrollo de propósito general y como tal es válido para realizar todo tipo de aplicaciones profesionales. 2 Descargar Neatbeans 03:52 min DescriptionEn este vídeo aprenderás a descargar e instalar el IDE que utilizaremos en el curso 3 Hola mundo en Java 07:04 min DescriptionEn este vídeo vamos a conocer como podemos mostrar textos en pantalla, como tradición escribiremos Hola mundo. 4 Comentarios 03:21 min DescriptionEn este vídeo veremos los comentarios, que nos sirven para poder guiarnos en nuestro codigo, existen los comentarios de una linea y de multiples lineas 5 Tipos de datos primitivos 10:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver los tipos de datos primitivos de Java: Enteros: byte, short, int, longDecimales: float, doubleCaracterer: charBoleano: boolean 6 Tipos de datos no primitivos y cadenas 05:33 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver los datos de tipo no primitivo, que ademas de poder almacenarse en ellos los valores convencionales, se puede almacenar el valor null, y también tienen los métodos que pueden ser utilizados. Además veremos las cadenas de texto String 7 Constantes 02:45 min DescriptionEn este vídeo veremos lo que son las constantes, que son un espacio en memoria donde almacenamos un valor, pero ese dato no podra cambiar su valor a los largo del programa, es lo contrario a las variables. 8 Entrada y salida de datos por consola 09:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver como podemos hacer la entrada de datos, para guardar los diferentes valores que necesitaremos en nuestros programas. 9 Entrada y salida de datos con JOptionPane 11:12 min DescriptionEn este vídeo veremos como podemos hacer la entrada y salida de datos gracias a JOptionPane, de esa manera tendremos nuestros programas un poco mas gráficos
Description¿Qué es Java? Java es un lenguaje de desarrollo de propósito general y como tal es válido para realizar todo tipo de aplicaciones profesionales.
DescriptionEn este vídeo vamos a conocer como podemos mostrar textos en pantalla, como tradición escribiremos Hola mundo.
DescriptionEn este vídeo veremos los comentarios, que nos sirven para poder guiarnos en nuestro codigo, existen los comentarios de una linea y de multiples lineas
DescriptionEn este vídeo vamos a ver los tipos de datos primitivos de Java: Enteros: byte, short, int, longDecimales: float, doubleCaracterer: charBoleano: boolean
DescriptionEn este vídeo vamos a ver los datos de tipo no primitivo, que ademas de poder almacenarse en ellos los valores convencionales, se puede almacenar el valor null, y también tienen los métodos que pueden ser utilizados. Además veremos las cadenas de texto String
DescriptionEn este vídeo veremos lo que son las constantes, que son un espacio en memoria donde almacenamos un valor, pero ese dato no podra cambiar su valor a los largo del programa, es lo contrario a las variables.
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1 Operadores Aritméticos 06:13 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender los operadores aritmeticos básicos, como la suma, resta, multiplicación, división y resto. 2 Operadores aritméticos combinados con asignación 04:01 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender como podemos hacer las operaciones aritmeticas combinadas con asignación, de esa manera ahorramos mucho código y los programas se ven mucho mas profesionales. 3 Operador de incremento y decremento 05:42 min DescriptionEn este vídeo veremos los operadores de incremento y decremento, que nos sirven para ahorrar mucho código en nuestros programas. 4 Clase Math 09:50 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver la Clase Math de java que nos ayudará junto a sus métodos a sacar la raíz cuadrada de un número, potenciación, número random, etc. 5 Ejercicio 1 - Calcular la suma de 3 notas 05:45 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Hacer un programa que calcule e imprima la suma de tres calificaciones. 6 Ejercicio 2 - Salario semanal de un empleado 05:53 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Hacer un programa que calcule e imprima el salario semanal de un empleado a partir de sus horas semanales trabajadas y de su salario por hora. 7 Ejercicio 3 - Averiguar la cantidad de dinero 05:03 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Guillermo tiene N dolares. Luis tiene la mitad de lo que posee Guillermo. Juan tiene la mitad de lo que poseen Luis y Guillermo juntos. Hacer un programa que calcule e imprima la cantidad de dinero que tienen entre los tres. 8 Ejercicio 4 - Salario mensual de un vendedor 07:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Una compañia de venta de carros usados, paga a su personal de ventas un salario de $1000 mensuales, mas una comisión de $150 por cada carro vendido, más el 5% del valor de la venta por carro. Cada mes el capturista de la empresa ingresa en la computadora los datos pertinentes. Hacer un programa que calcule e imprima el salario mensual de un vendedor dado. 9 Ejercicio 5 - Calificación final de un estudiante 08:30 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: La calificación final de un estudiante de Informática se calcula con base a las calificaciones de cuatro aspectos de su rendimiento académico: participación, primer examen parcial, segundo examen parcial y examen final. Sabiendo que las calificaciones anteriores entran a la calificación final con ponderaciones del 10%, 25%, 25% y 40%, Hacer un programa que calcule e imprima la calificación final obtenida por un estudiante. 10 Ejercicio 6 - Determinar el cuadrado de una suma 04:48 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Hacer un programa que calcule el cuadrado de una suma (Binomio de Newton). 11 Ejercicio 7 - A partir de las horas, calcular las semanas, días y horas equivale 05:46 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Construir un programa que, dado un número total de horas, devuelve el número de semanas, días y horas equivalentes. Por ejemplo, dado un total de 1000 horas debe mostrar 5 semanas, 6 días y 16 horas. 12 Ejercicio 8 - Ecuación de segundo grado 04:53 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Construir un programa que calcule y muestre por pantalla las raíces de la ecuación de segundo grado de coeficientes reales.
DescriptionEn este vídeo vamos a aprender los operadores aritmeticos básicos, como la suma, resta, multiplicación, división y resto.
DescriptionEn este vídeo vamos a aprender como podemos hacer las operaciones aritmeticas combinadas con asignación, de esa manera ahorramos mucho código y los programas se ven mucho mas profesionales.
DescriptionEn este vídeo veremos los operadores de incremento y decremento, que nos sirven para ahorrar mucho código en nuestros programas.
DescriptionEn este vídeo vamos a ver la Clase Math de java que nos ayudará junto a sus métodos a sacar la raíz cuadrada de un número, potenciación, número random, etc.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Hacer un programa que calcule e imprima la suma de tres calificaciones.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Hacer un programa que calcule e imprima el salario semanal de un empleado a partir de sus horas semanales trabajadas y de su salario por hora.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Guillermo tiene N dolares. Luis tiene la mitad de lo que posee Guillermo. Juan tiene la mitad de lo que poseen Luis y Guillermo juntos. Hacer un programa que calcule e imprima la cantidad de dinero que tienen entre los tres.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Una compañia de venta de carros usados, paga a su personal de ventas un salario de $1000 mensuales, mas una comisión de $150 por cada carro vendido, más el 5% del valor de la venta por carro. Cada mes el capturista de la empresa ingresa en la computadora los datos pertinentes. Hacer un programa que calcule e imprima el salario mensual de un vendedor dado.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: La calificación final de un estudiante de Informática se calcula con base a las calificaciones de cuatro aspectos de su rendimiento académico: participación, primer examen parcial, segundo examen parcial y examen final. Sabiendo que las calificaciones anteriores entran a la calificación final con ponderaciones del 10%, 25%, 25% y 40%, Hacer un programa que calcule e imprima la calificación final obtenida por un estudiante.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Hacer un programa que calcule el cuadrado de una suma (Binomio de Newton).
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Construir un programa que, dado un número total de horas, devuelve el número de semanas, días y horas equivalentes. Por ejemplo, dado un total de 1000 horas debe mostrar 5 semanas, 6 días y 16 horas.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Construir un programa que calcule y muestre por pantalla las raíces de la ecuación de segundo grado de coeficientes reales.
1 La sentencia if else 11:57 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender los condicionales simples y dobles. 2 La sentencia switch 08:14 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender los condicionales múltiples, con la sentencia switch. 3 El operador ternario 05:16 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender como podemos hacer condicionales con el operador terciario '?' 4 Ejercicio 1 - Determinar si un número es múltiplo de 10 04:28 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Programa que lea un número entero y muestre si el número es múltiplo de 10. 5 Ejercicio 2 - Comprobar si un número es mayor a otro o si son iguales 05:10 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Pedir dos números y decir cual es el mayor o si son iguales. 6 Ejercicio 3 - Determinar si una letra es mayúscula o no 05:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Programa que lea un carácter por teclado y compruebe si es una letra mayúscula 7 Ejercicio 4 - Descuento del 20% si la compra supera los 300 05:59 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: En MegaPlaza se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los 300 ¿Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra? 8 Ejercicio 5 - Salario semanal de un obrero 07:21 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera: Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra. 9 Ejercicio 6 - Determinar si 2 números son pares o impares 06:57 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Hacer un programa que tome dos números y diga si ambos son pares o impares. 10 Ejercicio 7 - Ordenar 3 números de mayor a menor 06:44 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Pedir tres números y mostrarlos ordenados de mayor a menor. 11 Ejercicio 8 - Calcular cuántas cifras tiene un número 05:33 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Pedir un número entre 0 y 99 999 y decir cuantas cifras tiene. 12 Ejercicio 9 - Determinar si una fecha es correcta 07:47 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta. Suponiendo todos los meses de 30 días. 13 Ejercicio 10 - Determinar si una fecha es correcta según el número de días 10:25 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta con meses de 28, 30 y 31 días. Sin años bisiestos 14 Ejercicio 11 - Calculadora aritmética 09:54 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 11: Construir un programa que simule el funcionamiento de una calculadora que puede realizar las cuatro operaciones aritméticas básicas (suma, resta, producto y división) con valores numéricos enteros. El usuario debe especificar la operación con el primer carácter del primer parámetro de la línea de comandos: S o s para la suma, R o r para la resta, P, p, M o m para el producto y D o d para la división. 15 Ejercicio 12 - Mostrar mensajes dependiendo de una nota 05:07 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 12: Pedir una nota de 0 a 10 y mostrarla de la forma: Insuficiente, Suficiente, Bien, Notable 16 Ejercicio 13 - Cajero automático con menú 11:31 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 13: Hacer un programa que simule un cajero automático con un saldo inicial de 1000 dólares, con el siguiente menú de opciones: 1. Ingresar dinero a la cuenta.2. Retirar dinero de la cuenta.3. Salir 17 Ejercicio 14 - Transformar medidas de masa 09:14 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 14: Hacer un programa en java que pase de Kg a otra unidad de medida de masa, mostrar en pantalla un menú con las opciones posibles.
DescriptionEn este vídeo vamos a aprender como podemos hacer condicionales con el operador terciario '?'
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Programa que lea un número entero y muestre si el número es múltiplo de 10.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Pedir dos números y decir cual es el mayor o si son iguales.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Programa que lea un carácter por teclado y compruebe si es una letra mayúscula
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: En MegaPlaza se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los 300 ¿Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra?
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera: Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Hacer un programa que tome dos números y diga si ambos son pares o impares.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Pedir tres números y mostrarlos ordenados de mayor a menor.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Pedir un número entre 0 y 99 999 y decir cuantas cifras tiene.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta. Suponiendo todos los meses de 30 días.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta con meses de 28, 30 y 31 días. Sin años bisiestos
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 11: Construir un programa que simule el funcionamiento de una calculadora que puede realizar las cuatro operaciones aritméticas básicas (suma, resta, producto y división) con valores numéricos enteros. El usuario debe especificar la operación con el primer carácter del primer parámetro de la línea de comandos: S o s para la suma, R o r para la resta, P, p, M o m para el producto y D o d para la división.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 12: Pedir una nota de 0 a 10 y mostrarla de la forma: Insuficiente, Suficiente, Bien, Notable
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 13: Hacer un programa que simule un cajero automático con un saldo inicial de 1000 dólares, con el siguiente menú de opciones: 1. Ingresar dinero a la cuenta.2. Retirar dinero de la cuenta.3. Salir
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 14: Hacer un programa en java que pase de Kg a otra unidad de medida de masa, mostrar en pantalla un menú con las opciones posibles.
1 Ciclo while 07:22 min DescriptionUn bucle while es una estructura de control que le permite repetir una tarea un número determinado de veces. Veamos su sintaxis: while(condicion){ Instrucciones;} 2 Ciclo do while 04:46 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver el ciclo do while, se diferencia del while, ya que en este primero se ejecutan las instrucciones del bucle y después verifica la condicion Sintaxis: do{ Instrucciones;}while(condicion); 3 Ciclo for 05:26 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver es bucle for, que tiene la siguiente sintaxis: for(inicialización; condición; aumento o decremento){ Instrucciones; } 4 Ejercicio 1 - cuadrado de números hasta que se introduzca un negativo 05:28 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Leer un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca un número negativo. 5 Ejercicio 2 - Números positivos o negativos hasta que se introduzca un cero 03:53 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Leer un número e indicar si es positivo o negativo. El proceso se repetirá hasta que se introduzca un 0. 6 Ejercicio 3 - Indicar si los números son par o impar hasta que se introduzca u 03:46 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Leer números hasta que se introduzca un 0. Para cada uno indicar si es par o impar. 7 Ejercicio 4 - Pedir números hasta que se introduzca un negativo y mostrar el con 03:27 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Pedir números hasta que se teclee uno negativo, y mostrar cuántos números se han introducido. 8 Ejercicio 5 - Adivinar un número aleatorio 09:04 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Realizar un juego para adivinar un número. Para ello generar un número aleatorio entre 0-100, y luego ir pidiendo números indicando “es mayor” o “es menor” según sea mayor o menor con respecto a N. El proceso termina cuando el usuario acierta y mostrar el número de intentos. 9 Ejercicio 6 - Suma iterativa 04:23 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Pedir números hasta que se teclee un 0, mostrar la suma de todos los números introducidos. 10 Ejercicio 7 - Calcular el promedio de N números 05:48 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Pedir números hasta que se introduzca uno negativo, y calcular la media. 11 Ejercicio 8 - Mostrar todos los números del 1 al N 03:20 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Pedir un número N, y mostrar todos los números del 1 al N. 12 Ejercicio 9 - Mostrar los números del 100 al 0 de 7 en 7 03:01 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Escribir todos los números del 100 al 0 de 7 en 7. 13 Ejercicio 10 - Calcular la suma de 10 números 03:45 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Pedir 10 números y escribir la suma total. 14 Ejercicio 11 - Producto de los 10 primeros números impares 03:35 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 11: Diseñar un programa que muestre el producto de los 10 primeros números impares. 15 Ejercicio 12 - Factorial de un número 05:14 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 12: Pedir un número y calcular su factorial. 16 Ejercicio 13 - Calcular la cantidad de ceros y la media de positivos y negativos 10:20 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 13: Pedir 10 números. Mostrar la media de los números positivos, la media de los números negativos y la cantidad de ceros. 17 Ejercicio 14 - Pedir 10 sueldos y mostrar la suma y cuántos mayores a 1000 05:01 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 14: Pedir 10 sueldos. Mostrar su suma y cuantos hay mayores de $1000. 18 Ejercicio 15 - Promedio de edades, estaturas y conteos 09:35 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 15: Dadas las edades y alturas de 5 alumnos, mostrar la edad y la estatura media, la cantidad de alumnos mayores de 18 años, y la cantidad de alumnos que miden más de 1.75. 19 Ejercicio 16 - Pedir un número entre 0-10 y mostrar su tabla de multiplicar 05:34 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 16: 16. Pide un número (que debe estar entre 0 y 10) y mostrar la tabla de multiplicar de dicho número 20 Ejercicio 17 - Resumen de ventas de una empresa 09:54 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 17: Una empresa que se dedica a la venta de desinfectantes necesita un programa para gestionar las facturas. En cada factura figura: el código del artículo, la cantidad vendida en litros y el precio por litro. Se pide de 5 facturas introducidas: Facturación total, cantidad en litros vendidos del artículo 1 y cuantas facturas se emitieron de más de $600. 21 Ejercicio 18 - Modificaciones al resumen de ventas de una empresa 06:27 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 18: Hacer unas modificaciones al ejercicio anterior suponiendo que no se introduce el precio por litro. Solo existen tres productos con precios: 1- 0,6 $/litro 2- 3 $/litro 3- 1,25 €/litro. 22 Ejercicio 19 - Contar alumnos aprobados, suspensos y condicionados 05:39 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 19: Dadas 6 notas, escribir la cantidad de alumnos aprobados, condicionados (=4) y suspensos. 23 Ejercicio 20 - Encontrar el sueldo máximo 05:40 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 20: Pedir un número N, introducir N sueldos, y mostrar el sueldo máximo. 24 Ejercicio 21 - Pedir 10 números e indicar si hay algún negativo 05:39 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 21: Pedir 10 números, y mostrar al final si se ha introducido alguno negativo. 25 Ejercicio 22 - Pedir 5 notas y decir si hay algún reprobado 04:28 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 22: Pedir 5 calificaciones de alumnos y decir al final si hay algún suspenso.
DescriptionUn bucle while es una estructura de control que le permite repetir una tarea un número determinado de veces. Veamos su sintaxis: while(condicion){ Instrucciones;}
DescriptionEn este vídeo vamos a ver el ciclo do while, se diferencia del while, ya que en este primero se ejecutan las instrucciones del bucle y después verifica la condicion Sintaxis: do{ Instrucciones;}while(condicion);
DescriptionEn este vídeo vamos a ver es bucle for, que tiene la siguiente sintaxis: for(inicialización; condición; aumento o decremento){ Instrucciones; }
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Leer un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca un número negativo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Leer un número e indicar si es positivo o negativo. El proceso se repetirá hasta que se introduzca un 0.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Leer números hasta que se introduzca un 0. Para cada uno indicar si es par o impar.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Pedir números hasta que se teclee uno negativo, y mostrar cuántos números se han introducido.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Realizar un juego para adivinar un número. Para ello generar un número aleatorio entre 0-100, y luego ir pidiendo números indicando “es mayor” o “es menor” según sea mayor o menor con respecto a N. El proceso termina cuando el usuario acierta y mostrar el número de intentos.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Pedir números hasta que se teclee un 0, mostrar la suma de todos los números introducidos.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Pedir números hasta que se introduzca uno negativo, y calcular la media.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Pedir un número N, y mostrar todos los números del 1 al N.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Escribir todos los números del 100 al 0 de 7 en 7.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Pedir 10 números y escribir la suma total.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 11: Diseñar un programa que muestre el producto de los 10 primeros números impares.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 12: Pedir un número y calcular su factorial.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 13: Pedir 10 números. Mostrar la media de los números positivos, la media de los números negativos y la cantidad de ceros.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 14: Pedir 10 sueldos. Mostrar su suma y cuantos hay mayores de $1000.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 15: Dadas las edades y alturas de 5 alumnos, mostrar la edad y la estatura media, la cantidad de alumnos mayores de 18 años, y la cantidad de alumnos que miden más de 1.75.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 16: 16. Pide un número (que debe estar entre 0 y 10) y mostrar la tabla de multiplicar de dicho número
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 17: Una empresa que se dedica a la venta de desinfectantes necesita un programa para gestionar las facturas. En cada factura figura: el código del artículo, la cantidad vendida en litros y el precio por litro. Se pide de 5 facturas introducidas: Facturación total, cantidad en litros vendidos del artículo 1 y cuantas facturas se emitieron de más de $600.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 18: Hacer unas modificaciones al ejercicio anterior suponiendo que no se introduce el precio por litro. Solo existen tres productos con precios: 1- 0,6 $/litro 2- 3 $/litro 3- 1,25 €/litro.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 19: Dadas 6 notas, escribir la cantidad de alumnos aprobados, condicionados (=4) y suspensos.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 20: Pedir un número N, introducir N sueldos, y mostrar el sueldo máximo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 21: Pedir 10 números, y mostrar al final si se ha introducido alguno negativo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 22: Pedir 5 calificaciones de alumnos y decir al final si hay algún suspenso.
1 Definición de Arreglos 10:49 min DescriptionUn array (arreglo) en Java es una estructura de datos que nos permite almacenar un conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar luego durante la ejecución del programa. 2 Llenar un arreglo 06:15 min DescriptionEn este vídeo veremos como podemos llenar un arreglo, preguntándole al usuario el número de elementos del arreglo y cada elemento de este. 3 Bucle for each 05:52 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver como podemos imprimir el contenido de un arreglo con el bucle for each también conocido como el bucle for extendido. 4 Ejercicio 1 - Imprimir en orden 5 números de un arreglo 06:26 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Leer 5 números, guardarlos en un arreglo y mostrarlos en el mismo orden que ingresaron. 5 Ejercicio 2 - Imprimir en orden inverso un arreglo 06:20 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Leer 5 números, guardarlos en un arreglo y mostrarlos en el orden inverso al introducido. 6 Ejercicio 3 - Promedios en un arreglo 10:53 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Leer 5 números por teclado, almacenarlos en un arreglo y a continuación realizar la media de los números positivos, la media de los negativos y conteo el número de ceros. 7 Ejercicio 4 - Mostrar un arreglo de la forma primero, último, segundo, penúlti 09:20 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Leer 10 números enteros. Debemos mostrarlos en el siguiente orden: el primero, el último, el segundo, el penúltimo, el tercero, etc. 8 Ejercicio 5 - Mezclar 2 arreglos de la forma 1º de A, el 1ºde B, el 2º de A, e 11:41 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Leer los datos correspondiente a dos tablas de 12 elementos numéricos, y mezclarlos en una tercera de la forma: 3 de la tabla A, 3 de la B, otros 3 de A, otros 3 de la B, etc. 9 Ejercicio 6 - Mezclar 2 arreglos de la forma 3 del arreglo a, 3 del arreglo b, 13:00 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Leer los datos correspondiente a dos tablas de 12 elementos numéricos, y mezclarlos en una tercera de la forma: 3 de la tabla A, 3 de la B, otros 3 de A, otros 3 de la B, etc. 10 Ejercicio 7 - Indicar si un arreglo esta en forma creciente, decreciente o de 13:08 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Leer por teclado una serie de 10 números enteros. La aplicación debe indicarnos si los números están ordenados de forma creciente, decreciente, o si están desordenados. 11 Ejercicio 8 - Desplazar elementos de un arreglo hasta una posición determinad 09:45 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Diseñar una aplicación que declare una tabla de 10 elementos enteros. Leer mediante el teclado 8 números. Después se debe pedir un número y una posición, insertarlo en la posición indicada, desplazando los que estén detrás. 12 Ejercicio 9 - Desplazar una posición en un arreglo 10:27 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros y la desplace una posición hacia abajo: el primero pasa a ser el segundo, el segundo pasa a ser el tercero y así sucesivamente. El último pasa a ser el primero. 13 Ejercicio 10 - Desplazar N posiciones en un arreglo 09:31 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros, y desplazar N posiciones en el arreglo (N es introducido por el usuario). 14 Ejercicio 11 - Insertar un número en un arreglo ordenado 15:49 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 11: Leer 5 elementos numéricos que se introducirán ordenados de forma creciente. Éstos los guardaremos en una tabla de tamaño 10. Leer un número N, e insertarlo en el lugar adecuado para que la tabla continúe ordenada. 15 Ejercicio 12 - Eliminar un elemento de un arreglo 10:29 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 12: Leer por teclado una tabla de 10 elementos numéricos enteros y una posición (entre 0 y 9). Eliminar el elemento situado en la posición dada sin dejar huecos. 16 Ejercicio 13 - Separar los números pares e impares de un arreglo 13:52 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 13: Leer 10 enteros. Guardar en otra tabla los elementos pares de la primera, y a continuación los elementosimpares. 17 Ejercicio 14 - Mezclar los elementos de 2 arreglos 19:48 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 14: Leer dos series de 10 enteros, que estarán ordenados crecientemente. Copiar (fusionar) las dos tablas en una tercera, de forma que sigan ordenados. 18 Ejercicio 15 - Buscar un elemento en un arreglo ordenado 16:42 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 15: Leer 10 enteros ordenados crecientemente. Leer N y buscarlo en la tabla. Se debe mostrar la posición en que se encuentra. Si no está, indicarlo con un mensaje. 19 Ejercicio 16 - Arreglos para notas de estudiantes 16:33 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 16: Queremos desarrollar una aplicación que nos ayude a gestionar las notas de un centro educativo. Cada grupo (o clase) está compuesto por 5 alumnos. Se pide leer las notas del primer, segundo y tercer trimestre de un grupo. Debemos mostrar al final: la nota media del grupo en cada trimestre, y la media del alumno que se encuentra en la posición N (N se lee por teclado).
DescriptionUn array (arreglo) en Java es una estructura de datos que nos permite almacenar un conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar luego durante la ejecución del programa.
DescriptionEn este vídeo veremos como podemos llenar un arreglo, preguntándole al usuario el número de elementos del arreglo y cada elemento de este.
DescriptionEn este vídeo vamos a ver como podemos imprimir el contenido de un arreglo con el bucle for each también conocido como el bucle for extendido.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Leer 5 números, guardarlos en un arreglo y mostrarlos en el mismo orden que ingresaron.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Leer 5 números, guardarlos en un arreglo y mostrarlos en el orden inverso al introducido.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Leer 5 números por teclado, almacenarlos en un arreglo y a continuación realizar la media de los números positivos, la media de los negativos y conteo el número de ceros.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Leer 10 números enteros. Debemos mostrarlos en el siguiente orden: el primero, el último, el segundo, el penúltimo, el tercero, etc.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Leer los datos correspondiente a dos tablas de 12 elementos numéricos, y mezclarlos en una tercera de la forma: 3 de la tabla A, 3 de la B, otros 3 de A, otros 3 de la B, etc.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Leer los datos correspondiente a dos tablas de 12 elementos numéricos, y mezclarlos en una tercera de la forma: 3 de la tabla A, 3 de la B, otros 3 de A, otros 3 de la B, etc.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Leer por teclado una serie de 10 números enteros. La aplicación debe indicarnos si los números están ordenados de forma creciente, decreciente, o si están desordenados.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Diseñar una aplicación que declare una tabla de 10 elementos enteros. Leer mediante el teclado 8 números. Después se debe pedir un número y una posición, insertarlo en la posición indicada, desplazando los que estén detrás.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros y la desplace una posición hacia abajo: el primero pasa a ser el segundo, el segundo pasa a ser el tercero y así sucesivamente. El último pasa a ser el primero.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros, y desplazar N posiciones en el arreglo (N es introducido por el usuario).
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 11: Leer 5 elementos numéricos que se introducirán ordenados de forma creciente. Éstos los guardaremos en una tabla de tamaño 10. Leer un número N, e insertarlo en el lugar adecuado para que la tabla continúe ordenada.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 12: Leer por teclado una tabla de 10 elementos numéricos enteros y una posición (entre 0 y 9). Eliminar el elemento situado en la posición dada sin dejar huecos.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 13: Leer 10 enteros. Guardar en otra tabla los elementos pares de la primera, y a continuación los elementosimpares.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 14: Leer dos series de 10 enteros, que estarán ordenados crecientemente. Copiar (fusionar) las dos tablas en una tercera, de forma que sigan ordenados.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 15: Leer 10 enteros ordenados crecientemente. Leer N y buscarlo en la tabla. Se debe mostrar la posición en que se encuentra. Si no está, indicarlo con un mensaje.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 16: Queremos desarrollar una aplicación que nos ayude a gestionar las notas de un centro educativo. Cada grupo (o clase) está compuesto por 5 alumnos. Se pide leer las notas del primer, segundo y tercer trimestre de un grupo. Debemos mostrar al final: la nota media del grupo en cada trimestre, y la media del alumno que se encuentra en la posición N (N se lee por teclado).
1 Método Burbuja 15:22 min Description¿Qué es el método burbuja? Es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada. 2 Ordenamiento por Inserción 13:35 min Description¿Qué es el ordenamiento por Inserción? Es una manera muy natural de ordenar para un ser humano, y puede usarse fácilmente para ordenar un mazo de cartas numeradas en forma arbitraria. Requiere O(n²) operaciones para ordenar una lista de n elementos. 3 Ordenamiento por Selección 10:46 min Description¿Qué es el ordenamiento por Selección? Es un algoritmo de ordenamiento que requiere O(n^2) operaciones para ordenar una lista de n números. Su funcionamiento es el siguiente: 1. Buscar el mínimo elemento de la lista.2. Intercambiar con el primer elemento.3. Buscar el mínimo del resto de la lista.4. Intercambiar con el segundo.5. Y así sucesivamente.
Description¿Qué es el método burbuja? Es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada.
Description¿Qué es el ordenamiento por Inserción? Es una manera muy natural de ordenar para un ser humano, y puede usarse fácilmente para ordenar un mazo de cartas numeradas en forma arbitraria. Requiere O(n²) operaciones para ordenar una lista de n elementos.
Description¿Qué es el ordenamiento por Selección? Es un algoritmo de ordenamiento que requiere O(n^2) operaciones para ordenar una lista de n números. Su funcionamiento es el siguiente: 1. Buscar el mínimo elemento de la lista.2. Intercambiar con el primer elemento.3. Buscar el mínimo del resto de la lista.4. Intercambiar con el segundo.5. Y así sucesivamente.
1 Búsqueda Secuencial 10:24 min DescriptionBúsqueda secuencial. Se utiliza cuando el vector no está ordenado o no puede ser ordenado previamente. Consiste en buscar el elemento comparándolo secuencialmente (de ahí su nombre) con cada elemento del vector hasta encontrarlo, o hasta que se llegue al final. 2 Búsqueda Binaria 09:25 min DescriptionEs un algoritmo de búsqueda que encuentra la posición de un valor en un array ordenado. Compara el valor con el elemento en el medio del array, si no son iguales, la mitad en la cual el valor no puede estar es eliminada y la búsqueda continúa en la mitad restante hasta que el valor se encuentre.
DescriptionBúsqueda secuencial. Se utiliza cuando el vector no está ordenado o no puede ser ordenado previamente. Consiste en buscar el elemento comparándolo secuencialmente (de ahí su nombre) con cada elemento del vector hasta encontrarlo, o hasta que se llegue al final.
DescriptionEs un algoritmo de búsqueda que encuentra la posición de un valor en un array ordenado. Compara el valor con el elemento en el medio del array, si no son iguales, la mitad en la cual el valor no puede estar es eliminada y la búsqueda continúa en la mitad restante hasta que el valor se encuentre.
1 Definición de matriz 10:19 min Description¿Qué es una matriz? Una matriz es una tabla cuadrada o rectangular de datos (llamados elementos o entradas de la matriz) ordenados en filas y columnas, donde una fila es cada una de las líneas horizontales de la matriz y una columna es cada una de las líneas verticales de la matriz. 2 Ejercicio 1 - Determinar si una matriz es simétrica o no 16:04 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Crear y cargar una matriz de tamaño n x m y decir si es simétrica o no. 3 Ejercicio 2 - Suma de 2 matrices 07:25 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Crear y cargar dos matrices de tamaño 3x3, sumarlas y mostrar su suma. 4 Ejercicio 3 - Hallar la matriz transpuesta 08:18 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Crear y cargar una matriz de tamaño 3x3, trasponerla y mostrarla. 5 Ejercicio 4 - Matriz identidad 04:15 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Crear una matriz de tamaño 7x7 y rellenarla de forma que los elementos de la diagonal principal sean 1 y el resto 0. 6 Ejercicio 5 - Sumar cada fila y columna de una matriz 12:31 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Crear y cargar una matriz de tamaño n x m, mostrar la suma de cada fila y de cada columna. 7 Ejercicio 6 - Transponer una matriz de 5x9 07:54 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Utilizando dos matrices de tamaño 5x9 y 9x5, cargar la primera y trasponerla en la segunda. 8 Ejercicio 7 - Hacer una matriz marco con 1 y 0 06:31 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Crear una matriz “marco” de tamaño 5x5: todos sus elementos deben ser 0 salvo los de los bordes que deben ser 1. Mostrarla.
Description¿Qué es una matriz? Una matriz es una tabla cuadrada o rectangular de datos (llamados elementos o entradas de la matriz) ordenados en filas y columnas, donde una fila es cada una de las líneas horizontales de la matriz y una columna es cada una de las líneas verticales de la matriz.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Crear y cargar una matriz de tamaño n x m y decir si es simétrica o no.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Crear y cargar dos matrices de tamaño 3x3, sumarlas y mostrar su suma.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Crear y cargar una matriz de tamaño 3x3, trasponerla y mostrarla.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Crear una matriz de tamaño 7x7 y rellenarla de forma que los elementos de la diagonal principal sean 1 y el resto 0.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Crear y cargar una matriz de tamaño n x m, mostrar la suma de cada fila y de cada columna.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Utilizando dos matrices de tamaño 5x9 y 9x5, cargar la primera y trasponerla en la segunda.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Crear una matriz “marco” de tamaño 5x5: todos sus elementos deben ser 0 salvo los de los bordes que deben ser 1. Mostrarla.
1 Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO) 07:48 min DescriptionLa programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. 2 Creación de clases y objetos 13:54 min DescriptionEn este vídeo nos centramos en como crear un clase en java, y agregar los atributos, posterior mente instanciaremos o crearemos objetos con esa clase. 3 Concepto y creación de métodos 11:49 min DescriptionEn este vídeo veremos como podemos crear métodos en POO con java, pero solo nos centraremos en métodos sin retorno de valor (void) y sin argumentos. 4 Métodos - parámetros y argumentos 10:37 min DescriptionEn este vídeo veremos la diferencia al usar los parámetros y los argumentos, ya que los parámetros se utilizan el la declaración de los métodos y los argumentos se utilizan en la invocación de los métodos. 5 Métodos - Retorno de valores 10:58 min DescriptionEn este vídeo vamos a analizar los diferentes tipos de retorno que tienen los métodos y además veremos como podemos imprimir los retornos de los métodos. 6 Método Constructor 11:26 min DescriptionUn Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. 7 Sobrecarga de Métodos 09:10 min DescriptionAlgunos métodos en una clase pueden tener el mismo nombre. Estos métodos deben contar con diferentes argumentos. El compilador decide qué método invocar comparando los argumentos. 8 Modificadores de acceso 07:57 min DescriptionLos modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados. 9 Encapsulamiento y métodos accesores (Getters y Setters) 11:01 min DescriptionComo java es un lenguaje de programación orientado a objetos, existen en un programa, diversos atributos y métodos que servirán para el funcionamiento de éste. Para la interacción del usuario con el objeto es necesario que se apliquen, o se encuentren disponibles, solo aquellos métodos que le servirán al usuario para utilizar ese objeto, manteniendo “ocultos” aquellos que servirán para el funcionamiento interno. Es por ello que el encapsulamiento consiste en permitir la visibilidad de atributos y/o métodos, en una clase determinada. 10 Constantes 05:51 min DescriptionUna constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final. 11 Miembros estáticos de una clase 09:24 min DescriptionLa palabra clave static declara miembros (atributos, métodos y clases anidadas) que están asociados a la clase en lugar de a una instancia de la clase. 12 Ejercicio 1 - Obtener el perímetro y área de un cuadrilátero 14:22 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Construir un programa que calcule el área y el perímetro de un cuadrilátero dada la longitud de sus dos lados. Los valores de la longitud deberán introducirse por línea de ordenes. Si es un cuadrado, sólo se proporcionará la longitud de uno de los lados al constructor. 13 Ejercicio 2 - Mover un objeto en un tablero 18:28 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Construir un programa que permita dirigir el movimiento de un objeto dentro de un tablero y actualice su posición dentro del mismo. Los movimientos posibles son ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA. Tras cada movimiento el programa mostrará la nueva dirección elegida y las coordenadas de situación del objeto dentro del tablero. 14 Ejercicio 3 - Encontrar el vehículo más barato 19:56 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Construir un programa que dada una serie de vehículos caracterizados por su marca, modelo y precio, imprima las propiedades del vehículo más barato. Para ello, se deberán leer por teclado las características de cada vehículo y crear una clase que represente a cada uno de ellos. 15 Ejercicio 4 - Hacer un programa para una competencia de atletismo 16:49 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Construir un programa para una competencia de atletismo, el programa debe gestionar una serie de atletas caracterizados por su número de atleta, nombre y tiempo de carrera, al final el programa debe mostrar los datos del atleta ganador de la carrera. 16 Ejercicio 5 - Área y perímetro de triángulos isósceles 17:31 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Diseñar un programa para trabajar con triángulos isósceles. Para ello defina los atributos necesarios que se requieren, proporcione métodos de consulta, un método constructor e implemente métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo, además implementar un método que a partir de un arreglo de triángulos devuelva el área del triángulo de mayor superficie. 17 Ejercicio 6 - Operaciones con números complejos (parte 1) 17:13 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Construir un programa para trabajar con 2 números complejos, implemente el siguiente menú:1. Sumar dos números complejos2. Multiplicar 2 números complejos3. Comparar 2 números complejos (iguales o no)4. Multiplicar un número complejos por un entero 18 Ejercicio 6 - Operaciones con números complejos (parte 2) 16:29 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Construir un programa para trabajar con 2 números complejos, implemente el siguiente menú:1. Sumar dos números complejos2. Multiplicar 2 números complejos3. Comparar 2 números complejos (iguales o no)4. Multiplicar un número complejos por un entero 19 Ejercicio 7 - Registro de las cuentas bancarias de un cliente (parte 1) 14:08 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo. 20 Ejercicio 7 - Registro de las cuentas bancarias de un cliente (parte 2) 18:38 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo. 21 Ejercicio 7 - Registro de las cuentas bancarias de un cliente (parte 3) 09:12 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo. 22 Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 1) 14:07 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía. 23 Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 2) 10:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía. 24 Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 3) 10:20 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía. 25 Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 4) 15:24 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía. 26 Herencia en POO 17:50 min Description¿Qué es la herencia? La herencia es una forma de reutilización de software en la que se crea una nueva clase al absorber los miembros de una ya existente. 27 Clases y métodos final 08:45 min DescriptionClases final: Se puede declarar una clase como final, cuando no nos interesa crear clases derivadas de dicha clase.Metodos final: Para evitar que las clase derivadas redefinan una función miembro de una clase base, se le antepone la plabara clave final. 28 Sobre escritura de miembros 07:55 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver la sobre escritura de miembros, que es modificar algun miembro que la clase hija heredo. 29 Clases y métodos abstractos 14:31 min DescriptionClase Abstracta: Se utilizan sólo como super clases.No se pueden instanciar objetos.Sirve para proporcionar una super clase apropiada a partir de la cuál heredan otras clases. 30 Polimorfismo en POO 15:06 min DescriptionEn una relación de tipo herencia, un objeto de la superclase puede almacenar un objeto de cualquiera de sus subclases.Esto significa que la clase padre o superclase es compatible con los tipos que derivan de ella. Pero no al revés. 31 Conversión ascendente de tipos (Upcasting) 05:00 min DescriptionCuando un objeto se asigna a una referencia distinta de la clase a la que pertenece, se hace una conversión de tipos. Java permite asignar un objeto a una referencia de la clase base. Un upcasting es una conversión de un objeto de una subclase a un objeto de una superclase. 32 Conversión descendente de tipos (Downcasting) 05:36 min DescriptionSi una instancia de la super clase almacena una referencia a un objeto de una de sus sub clases, entonces es posible hacer una conversión descendente de tipos, denominada "downcasting". 33 Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 1) 09:34 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo. 34 Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 2) 11:04 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo. 35 Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 3) 10:30 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo. 36 Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 4) 14:09 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo. 37 Ejercicio 10 - Software para un equipo de futbol (parte 1) 09:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión. 38 Ejercicio 10 - Software para un equipo de futbol (parte 2) 09:13 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión. 39 Ejercicio 10 - Software para un equipo de futbol (parte 3) 12:14 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión. 40 Ejercicio 10 - Software para un equipo de futbol (parte 4) 16:12 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión. 41 Simular la herencia múltiple con ayuda de las Interfaces 13:15 min DescriptionInterfaces en Java: - Permite simular la herencia múltiple.- La interfaz solo es public o default.- Todos sus métodos son abstractos.- Todos sus atributos son final.
DescriptionLa programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
DescriptionEn este vídeo nos centramos en como crear un clase en java, y agregar los atributos, posterior mente instanciaremos o crearemos objetos con esa clase.
DescriptionEn este vídeo veremos como podemos crear métodos en POO con java, pero solo nos centraremos en métodos sin retorno de valor (void) y sin argumentos.
DescriptionEn este vídeo veremos la diferencia al usar los parámetros y los argumentos, ya que los parámetros se utilizan el la declaración de los métodos y los argumentos se utilizan en la invocación de los métodos.
DescriptionEn este vídeo vamos a analizar los diferentes tipos de retorno que tienen los métodos y además veremos como podemos imprimir los retornos de los métodos.
DescriptionUn Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase.
DescriptionAlgunos métodos en una clase pueden tener el mismo nombre. Estos métodos deben contar con diferentes argumentos. El compilador decide qué método invocar comparando los argumentos.
DescriptionLos modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.
DescriptionComo java es un lenguaje de programación orientado a objetos, existen en un programa, diversos atributos y métodos que servirán para el funcionamiento de éste. Para la interacción del usuario con el objeto es necesario que se apliquen, o se encuentren disponibles, solo aquellos métodos que le servirán al usuario para utilizar ese objeto, manteniendo “ocultos” aquellos que servirán para el funcionamiento interno. Es por ello que el encapsulamiento consiste en permitir la visibilidad de atributos y/o métodos, en una clase determinada.
DescriptionUna constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final.
DescriptionLa palabra clave static declara miembros (atributos, métodos y clases anidadas) que están asociados a la clase en lugar de a una instancia de la clase.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 1: Construir un programa que calcule el área y el perímetro de un cuadrilátero dada la longitud de sus dos lados. Los valores de la longitud deberán introducirse por línea de ordenes. Si es un cuadrado, sólo se proporcionará la longitud de uno de los lados al constructor.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 2: Construir un programa que permita dirigir el movimiento de un objeto dentro de un tablero y actualice su posición dentro del mismo. Los movimientos posibles son ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA. Tras cada movimiento el programa mostrará la nueva dirección elegida y las coordenadas de situación del objeto dentro del tablero.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 3: Construir un programa que dada una serie de vehículos caracterizados por su marca, modelo y precio, imprima las propiedades del vehículo más barato. Para ello, se deberán leer por teclado las características de cada vehículo y crear una clase que represente a cada uno de ellos.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 4: Construir un programa para una competencia de atletismo, el programa debe gestionar una serie de atletas caracterizados por su número de atleta, nombre y tiempo de carrera, al final el programa debe mostrar los datos del atleta ganador de la carrera.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 5: Diseñar un programa para trabajar con triángulos isósceles. Para ello defina los atributos necesarios que se requieren, proporcione métodos de consulta, un método constructor e implemente métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo, además implementar un método que a partir de un arreglo de triángulos devuelva el área del triángulo de mayor superficie.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Construir un programa para trabajar con 2 números complejos, implemente el siguiente menú:1. Sumar dos números complejos2. Multiplicar 2 números complejos3. Comparar 2 números complejos (iguales o no)4. Multiplicar un número complejos por un entero
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 6: Construir un programa para trabajar con 2 números complejos, implemente el siguiente menú:1. Sumar dos números complejos2. Multiplicar 2 números complejos3. Comparar 2 números complejos (iguales o no)4. Multiplicar un número complejos por un entero
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.
Description¿Qué es la herencia? La herencia es una forma de reutilización de software en la que se crea una nueva clase al absorber los miembros de una ya existente.
DescriptionClases final: Se puede declarar una clase como final, cuando no nos interesa crear clases derivadas de dicha clase.Metodos final: Para evitar que las clase derivadas redefinan una función miembro de una clase base, se le antepone la plabara clave final.
DescriptionEn este vídeo vamos a ver la sobre escritura de miembros, que es modificar algun miembro que la clase hija heredo.
DescriptionClase Abstracta: Se utilizan sólo como super clases.No se pueden instanciar objetos.Sirve para proporcionar una super clase apropiada a partir de la cuál heredan otras clases.
DescriptionEn una relación de tipo herencia, un objeto de la superclase puede almacenar un objeto de cualquiera de sus subclases.Esto significa que la clase padre o superclase es compatible con los tipos que derivan de ella. Pero no al revés.
DescriptionCuando un objeto se asigna a una referencia distinta de la clase a la que pertenece, se hace una conversión de tipos. Java permite asignar un objeto a una referencia de la clase base. Un upcasting es una conversión de un objeto de una subclase a un objeto de una superclase.
DescriptionSi una instancia de la super clase almacena una referencia a un objeto de una de sus sub clases, entonces es posible hacer una conversión descendente de tipos, denominada "downcasting".
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: - Una super clase llamada Polígono. - Una sub clase llamada Rectángulo. - Una sub clase llamada Triángulo.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: - Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia. Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.
DescriptionInterfaces en Java: - Permite simular la herencia múltiple.- La interfaz solo es public o default.- Todos sus métodos son abstractos.- Todos sus atributos son final.
1 Lectura de proyecto y creación de diagrama de clases 12:49 min DescriptionDiseñar y codificar una aplicación informática para una compañía de gestión aeroportuaria satisfaciendo los siguientes requisitos: - Para cada aeropuerto es necesario saber: a) Todas las compañías de vuelos que operan en él. b) Nombre del aeropuerto, la ciudad donde se ubica y el país al que pertenece.- Cada compañía se caracteriza por el nombre y la lista de vuelos que ofrece.- Los vuelos están definidos por su identificador, la ciudad de origen, la ciudad de destino, el precio del viaje, la lista de pasajeros, el número máximo de pasajeros permitidos en el vuelo y el número real de pasajeros que ha reservado asiento en el avión.- Los aeropuertos pueden ser privados o públicos. a) Los aeropuertos privados tienen una serie de empresas que los patrocinan y es necesario saber el nombre de cada una de esas empresas. b) Para los aeropuertos públicos se requiere saber la cantidad de dinero correspondiente a la subvención gubernamental.- Se necesita gestionar también la información de los pasajeros. a) Para cada pasajero se necesita saber nombre, numero de pasaporte y nacionalidad. La aplicación tendrá un menú con las siguientes opciones: 1) Consultar los aeropuertos gestionados, indicando separadamente los aeropuertos públicos y los privados. Para cada uno de ellos deberá mostrar su nombre, la ciudad de ubicación, y el país al que pertenece.2) Visualizar las empresas que patrocinan un determinado aeropuerto en caso que sea privado, o la cuantía de la subvención en caso de que se trate de un aeropuerto público. 3) Para un determinado aeropuerto, se debe poder mostrar la lista de compañías que vuelan desde ese aeropuerto.4) Para una determinada compañía que opera en un aeropuerto concreto, listar todos los posibles vuelos que dicha compañía ofrece, mostrando su identificador, la ciudad origen y destino y el precio del vuelo.5) Mostrar todos los posibles vuelos(identificador) que parten de una ciudad origen a otra ciudad destino(indicadas por el usuario) y mostrar su precio. 2 Diagrama de clases del proyecto completo 06:15 min DescriptionDiseñar y codificar una aplicación informática para una compañía de gestión aeroportuaria satisfaciendo los siguientes requisitos: - Para cada aeropuerto es necesario saber: a) Todas las compañías de vuelos que operan en él. b) Nombre del aeropuerto, la ciudad donde se ubica y el país al que pertenece.- Cada compañía se caracteriza por el nombre y la lista de vuelos que ofrece.- Los vuelos están definidos por su identificador, la ciudad de origen, la ciudad de destino, el precio del viaje, la lista de pasajeros, el número máximo de pasajeros permitidos en el vuelo y el número real de pasajeros que ha reservado asiento en el avión.- Los aeropuertos pueden ser privados o públicos. a) Los aeropuertos privados tienen una serie de empresas que los patrocinan y es necesario saber el nombre de cada una de esas empresas. b) Para los aeropuertos públicos se requiere saber la cantidad de dinero correspondiente a la subvención gubernamental.- Se necesita gestionar también la información de los pasajeros. a) Para cada pasajero se necesita saber nombre, numero de pasaporte y nacionalidad. La aplicación tendrá un menú con las siguientes opciones: 1) Consultar los aeropuertos gestionados, indicando separadamente los aeropuertos públicos y los privados. Para cada uno de ellos deberá mostrar su nombre, la ciudad de ubicación, y el país al que pertenece.2) Visualizar las empresas que patrocinan un determinado aeropuerto en caso que sea privado, o la cuantía de la subvención en caso de que se trate de un aeropuerto público. 3) Para un determinado aeropuerto, se debe poder mostrar la lista de compañías que vuelan desde ese aeropuerto.4) Para una determinada compañía que opera en un aeropuerto concreto, listar todos los posibles vuelos que dicha compañía ofrece, mostrando su identificador, la ciudad origen y destino y el precio del vuelo.5) Mostrar todos los posibles vuelos(identificador) que parten de una ciudad origen a otra ciudad destino(indicadas por el usuario) y mostrar su precio. 3 Clase Pasajero 03:40 min DescriptionEn este vídeo vamos a comenzar a codificar las clases de nuestro proyecto, y comenzaremos con la clase Pasajero. 4 Clase Vuelo 14:41 min DescriptionEn este vídeo codificaremos la clase vuelo. 5 Clase Compañía 08:38 min DescriptionEn este vídeo continuaremos con la creación de clases y ahora toca el turno de la clase compañia. 6 Clase Aeropuerto 09:20 min DescriptionEn este vídeo continuamos con la creación de clases y ahora toca el turno de clase Aeropuerto. 7 Clase AeropuertoPrivado 07:19 min DescriptionEn este vídeo vamos a continuar con la creación de las clases y ahora toca el turno a una de las clases hijas de Aeropuerto, crearemos e implementaremos la clase AeropuertoPrivado. 8 Clase AeropuertoPublico 04:08 min DescriptionEn este vídeo terminaremos la creación de clases del proyecto, finalizamos con el último hijo de la clase Aeropuerto, crearemos e implementaremos la clase AeropuertoPublico. 9 Agregando los datos del Aeropuerto 18:22 min DescriptionEn este vídeo vamos a agregado datos para los aeropuertos, agregando el aeropuerto, las compañias que operan en el aeropuerto, los vuelos de cada compañia y además los pasajeros de cada vuelo. 10 Creación de menú para los 5 casos 09:30 min DescriptionEn este vídeo realizaremos el menú de opciones de nuestro programa. 11 Opción 1 de Menú (Ver Aeropuertos gestionados - Públicos o Privados) 09:02 min DescriptionEn este vídeo resolveremos la opción numero 1 del menú (Ver Aeropuertos gestionados - Públicos o Privados). 12 Opción 2 de Menú (Ver empresas (AeropuertoPrivado) o Subvención (AeropuertoPu 09:19 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver la opción 2 del menú - Ver empresas en caso de que sea un Aeropuerto Privado o ver la subvención en caso de que sea un Aeropuerto Público. 13 Opción 3 de Menú (Lista de compañías de un Aeropuerto) 13:20 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver la opcion 3 del menú que trata sobre listar las compañias de un determinado aeropuerto. 14 Opción 4 de Menú (Listar vuelos de una compañía) 10:37 min DescriptionEn este vídeo vamos a resolver la opción 4 del menú (Listar vuelos de una Compañia). 15 Opción 5 de Menú (Mostrar vuelos de ciudadOrigen a ciudadDestno) 19:18 min DescriptionEn este vídeo vamos a realizar la opción 5 del menú (Mostrar vuelos de ciudadOrigen a ciudadDestino).
DescriptionDiseñar y codificar una aplicación informática para una compañía de gestión aeroportuaria satisfaciendo los siguientes requisitos: - Para cada aeropuerto es necesario saber: a) Todas las compañías de vuelos que operan en él. b) Nombre del aeropuerto, la ciudad donde se ubica y el país al que pertenece.- Cada compañía se caracteriza por el nombre y la lista de vuelos que ofrece.- Los vuelos están definidos por su identificador, la ciudad de origen, la ciudad de destino, el precio del viaje, la lista de pasajeros, el número máximo de pasajeros permitidos en el vuelo y el número real de pasajeros que ha reservado asiento en el avión.- Los aeropuertos pueden ser privados o públicos. a) Los aeropuertos privados tienen una serie de empresas que los patrocinan y es necesario saber el nombre de cada una de esas empresas. b) Para los aeropuertos públicos se requiere saber la cantidad de dinero correspondiente a la subvención gubernamental.- Se necesita gestionar también la información de los pasajeros. a) Para cada pasajero se necesita saber nombre, numero de pasaporte y nacionalidad. La aplicación tendrá un menú con las siguientes opciones: 1) Consultar los aeropuertos gestionados, indicando separadamente los aeropuertos públicos y los privados. Para cada uno de ellos deberá mostrar su nombre, la ciudad de ubicación, y el país al que pertenece.2) Visualizar las empresas que patrocinan un determinado aeropuerto en caso que sea privado, o la cuantía de la subvención en caso de que se trate de un aeropuerto público. 3) Para un determinado aeropuerto, se debe poder mostrar la lista de compañías que vuelan desde ese aeropuerto.4) Para una determinada compañía que opera en un aeropuerto concreto, listar todos los posibles vuelos que dicha compañía ofrece, mostrando su identificador, la ciudad origen y destino y el precio del vuelo.5) Mostrar todos los posibles vuelos(identificador) que parten de una ciudad origen a otra ciudad destino(indicadas por el usuario) y mostrar su precio.
DescriptionDiseñar y codificar una aplicación informática para una compañía de gestión aeroportuaria satisfaciendo los siguientes requisitos: - Para cada aeropuerto es necesario saber: a) Todas las compañías de vuelos que operan en él. b) Nombre del aeropuerto, la ciudad donde se ubica y el país al que pertenece.- Cada compañía se caracteriza por el nombre y la lista de vuelos que ofrece.- Los vuelos están definidos por su identificador, la ciudad de origen, la ciudad de destino, el precio del viaje, la lista de pasajeros, el número máximo de pasajeros permitidos en el vuelo y el número real de pasajeros que ha reservado asiento en el avión.- Los aeropuertos pueden ser privados o públicos. a) Los aeropuertos privados tienen una serie de empresas que los patrocinan y es necesario saber el nombre de cada una de esas empresas. b) Para los aeropuertos públicos se requiere saber la cantidad de dinero correspondiente a la subvención gubernamental.- Se necesita gestionar también la información de los pasajeros. a) Para cada pasajero se necesita saber nombre, numero de pasaporte y nacionalidad. La aplicación tendrá un menú con las siguientes opciones: 1) Consultar los aeropuertos gestionados, indicando separadamente los aeropuertos públicos y los privados. Para cada uno de ellos deberá mostrar su nombre, la ciudad de ubicación, y el país al que pertenece.2) Visualizar las empresas que patrocinan un determinado aeropuerto en caso que sea privado, o la cuantía de la subvención en caso de que se trate de un aeropuerto público. 3) Para un determinado aeropuerto, se debe poder mostrar la lista de compañías que vuelan desde ese aeropuerto.4) Para una determinada compañía que opera en un aeropuerto concreto, listar todos los posibles vuelos que dicha compañía ofrece, mostrando su identificador, la ciudad origen y destino y el precio del vuelo.5) Mostrar todos los posibles vuelos(identificador) que parten de una ciudad origen a otra ciudad destino(indicadas por el usuario) y mostrar su precio.
DescriptionEn este vídeo vamos a comenzar a codificar las clases de nuestro proyecto, y comenzaremos con la clase Pasajero.
DescriptionEn este vídeo continuaremos con la creación de clases y ahora toca el turno de la clase compañia.
DescriptionEn este vídeo continuamos con la creación de clases y ahora toca el turno de clase Aeropuerto.
DescriptionEn este vídeo vamos a continuar con la creación de las clases y ahora toca el turno a una de las clases hijas de Aeropuerto, crearemos e implementaremos la clase AeropuertoPrivado.
DescriptionEn este vídeo terminaremos la creación de clases del proyecto, finalizamos con el último hijo de la clase Aeropuerto, crearemos e implementaremos la clase AeropuertoPublico.
DescriptionEn este vídeo vamos a agregado datos para los aeropuertos, agregando el aeropuerto, las compañias que operan en el aeropuerto, los vuelos de cada compañia y además los pasajeros de cada vuelo.
DescriptionEn este vídeo resolveremos la opción numero 1 del menú (Ver Aeropuertos gestionados - Públicos o Privados).
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver la opción 2 del menú - Ver empresas en caso de que sea un Aeropuerto Privado o ver la subvención en caso de que sea un Aeropuerto Público.
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver la opcion 3 del menú que trata sobre listar las compañias de un determinado aeropuerto.
DescriptionEn este vídeo vamos a realizar la opción 5 del menú (Mostrar vuelos de ciudadOrigen a ciudadDestino).
1 Concepto y utilización de la API de Java 12:02 min DescriptionEn este vídeo veremos lo que es la API de java, La API Java es una interfaz de programación de aplicaciones provista por los creadores del lenguaje de programación Java, que da a los programadores los medios para desarrollar aplicaciones Java. Como el lenguaje Java es un lenguaje orientado a objetos, la API de Java provee de un conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa. La API Java está organizada en paquetes lógicos, donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
DescriptionEn este vídeo veremos lo que es la API de java, La API Java es una interfaz de programación de aplicaciones provista por los creadores del lenguaje de programación Java, que da a los programadores los medios para desarrollar aplicaciones Java. Como el lenguaje Java es un lenguaje orientado a objetos, la API de Java provee de un conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa. La API Java está organizada en paquetes lógicos, donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
1 Concepto de Excepciones 10:01 min Description¿Qué son las excepciones? Cuando un programa Java viola las restricciones semánticas del lenguaje (se produce un error), la máquina virtual Java comunica este hecho al programa mediante una excepción. Muchas clases de errores pueden provocar una excepción, desde un desbordamiento de memoria o un disco duro estropeado, un intento de dividir por cero o intentar acceder a un vector fuera de sus límites. Cuando esto ocurre, la máquina virtual Java crea un objeto de la clase exception. 2 Jerarquía de Excepciones 14:17 min DescriptionEn java, cuando se produce un error en un método, "Se lanza" un objeto Throwable. Cualquier método que haya llamado al método puede "capturar la excepcion" y tomar las medidas que estime oportunas. 3 Declaración de las excepciones de un método 07:09 min DescriptionEn este vídeo veremos una de las formas en la que podemos solucionar el error que nos sale en Java al tener una excepcion verificada, utilizando la declaración de las excepciones en los métodos donde se pueden producir. 4 try catch para excepciones verificadas 11:48 min DescriptionEn este vídeo veremos como utilizar el try catch para solucionar las excepciones verificadas. 5 try catch para excepciones no verificadas 05:11 min DescriptionEn este vídeo veremos como solucionar las excepciones no verificadas (RunTimeException) con try catch. 6 Uso de throw para excepciones personalizadas 13:38 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver el uso de throw para las excepciones personalizadas, que las utilizaremos para excepciones que java no detectara pero que las necesitaremos en algunas excepciones.
Description¿Qué son las excepciones? Cuando un programa Java viola las restricciones semánticas del lenguaje (se produce un error), la máquina virtual Java comunica este hecho al programa mediante una excepción. Muchas clases de errores pueden provocar una excepción, desde un desbordamiento de memoria o un disco duro estropeado, un intento de dividir por cero o intentar acceder a un vector fuera de sus límites. Cuando esto ocurre, la máquina virtual Java crea un objeto de la clase exception.
DescriptionEn java, cuando se produce un error en un método, "Se lanza" un objeto Throwable. Cualquier método que haya llamado al método puede "capturar la excepcion" y tomar las medidas que estime oportunas.
DescriptionEn este vídeo veremos una de las formas en la que podemos solucionar el error que nos sale en Java al tener una excepcion verificada, utilizando la declaración de las excepciones en los métodos donde se pueden producir.
DescriptionEn este vídeo veremos como utilizar el try catch para solucionar las excepciones verificadas.
DescriptionEn este vídeo veremos como solucionar las excepciones no verificadas (RunTimeException) con try catch.
DescriptionEn este vídeo vamos a ver el uso de throw para las excepciones personalizadas, que las utilizaremos para excepciones que java no detectara pero que las necesitaremos en algunas excepciones.
1 Ventanas (JFrame) - Creación de una ventana 11:02 min DescriptionEn este vídeo veremos como crear una ventana sencilla, indicando el tamaño que tendrá la ventana y haciendola visible. 2 Ventanas (JFrame) - Cierre de ventana y título 05:18 min DescriptionEn este vídeo veremos como al cerrar la ventana también terminemos la ejecución del programa, y además aprenderemos como poner un título a la ventana. 3 Ventanas (JFrame) - Posición inicial de la ventana 10:35 min DescriptionEn este vídeo veremos como posicionar la ventana en diferentes posiciones iniciales, y además veremos como centrar la ventana. 4 Ventanas (JFrame) - Redimensionar y color de la ventana 09:22 min DescriptionEn este vídeo veremos como redimensionar la ventana, permitir o no permitir la redimensión, ponerle un tamaño mínimo al que puede llegar y además ponerle un color a la ventana. 5 Paneles (JPanel) - Creación de un panel 10:04 min DescriptionLos JPanel en Java son objetos contenedores, la finalidad de estos objetos es la agrupación de otros objetos tales como botones, campos de texto, etiquetas, selectores, etc; una gran ventaja de Usar JPanel en Java es que podemos manejar la agrupación de una mejor forma, supongamos que tenemos una serie de botones en un panel, y deseamos desactivarlos todos a las vez, en lugar de hacerlo individualmente con los botones, podemos desactivar el panel y con esto los botones. 6 Etiquetas (JLabel) - Creación de una etiqueta 12:10 min DescriptionEn este vídeo veremos como crear una etiqueta de texto y posicionarla en el lugar que querramos en el panel. 7 Etiquetas (JLabel) - Cambiar el color de letra y el fondo 09:20 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a cambiar el color de las letras de las etiquetas, y ademas a cambiar el color del fondo de la etiqueta. 8 Etiquetas (JLabel) - Cambiar ubicación del texto 07:25 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a cambiar la ubicación del texto en la etiqueta. 9 Etiquetas (JLabel) - Modificar fuente del texto 08:21 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a modificar la fuente del texto, el estilo del texto y el tamaño de la letra, utilizando el metodo setFont(). 10 Etiquetas (JLabel) - Etiqueta tipo imagen 09:17 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender como poner una etiqueta tipo imagen. 11 Etiquetas (JLabel) - Cambiar el tamaño de la imagen 08:25 min DescriptionEn este vídeo veremos como cambiar el tamaño de la imagen y colocarla al mismo tamaño de la etiqueta. 12 Botones (JButton) - Crear un botón 10:51 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a crear un botón, además también a como agregarle texto y veremos algunos métodos sencillos a utilizar. 13 Botones (JButton) - Ajustes del botón (Texto) 04:58 min DescriptionEn este vídeo veremos como cambiar el color al texto del botón y además como cambiar la fuente del texto del botón (tipo de letra, estilo de letra, tamaño de letra). 14 Botones (JButton) - Ajustes del botón (Imágenes) 08:53 min DescriptionEn este vídeo veremos como cambiar el color de fondo de nuestro botón y además aprenderemos a agregar una imagen al botón. 15 Botones (JButton) - Borde del botón 08:14 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a crear un borde sencillo para nuestros botones con el método setBorder(). 16 Radio Botones (JRadioButton) - Crear botones de opción 11:53 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a crear Radio botones, también conocidos como botones de opción, además veremos algunos métodos que se pueden utilizar con estos, como también agruparlos. 17 Crear botones de Activación (JToggleButton) 07:57 min DescriptionEn este vídeo veremos como crear botones de Activación (JToggleButton) y como agruparlos. 18 Crear una caja de texto (JTextField) 08:27 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender como hacer cajas de texto sencillas con JTextField. 19 Crear un Área de texto (JTextArea) 09:17 min DescriptionEn este vídeo veremos como crear un área de texto (JTextArea), y además veremos algunos de sus métodos más utilizados. 20 Agregar barra de desplazamiento (JScrollPane) al área de texto 11:09 min DescriptionEn este vídeo veremos como agregar barras de desplazamiento vertical y horizontal a nuesta area de texto. 21 Crear casillas de verificación (JCheckBox) 07:29 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender a crear casillas de verificación (JCheckBox), estas nos sirven para poder marcar opciones múltiples. 22 Crear listas desplegables (JComboBox) 08:19 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver como poder crear listas desplegables (JComboBox) y además veremos algunos métodos mas utilizados. 23 Usar modelos (DefaultComboBoxModel) en las listas desplegables 10:46 min DescriptionEn este vídeo veremos como usar modelos en nuestras listas desplegables (JComboBox) para poder pasar objetos a nuestras listas desplegables. 24 Crear campo de contraseña (JPasswordField) 09:29 min DescriptionEn este vídeo veremos como crear campos de contraseña con JPasswordField, y además veremos como obtener el texto de la contraseña. 25 Crear tablas (JTable) 12:32 min DescriptionEn este vídeo veremos como crear tablas agregando un modelo. 26 Crear Listas (JList) 08:28 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender a crear listas visibles con JList. 27 Eventos - Oyente de acción (ActionListener) 12:56 min DescriptionEn este vídeo veremos como hacer eventos, comenzaremos viendo el oyente de acción (ActionListener). 28 Eventos - Oyente de ratón (MouseListener) 14:07 min DescriptionEn este vídeo veremos los oyentes de ratón trabajando con la Interface MouseListener. 29 Eventos - Métodos de los eventos de ratón (MouseEvent) 10:08 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver los diferentes métodos que podemos aplicar a los eventos del mouse. 30 Eventos - Oyente del movimiento del ratón (MouseMotionListener) 08:16 min DescriptionEn este vídeo vamos a ver el oyente del movimiento del ratón y lo haremos directamente al panel. 31 Eventos - Oyente de la rueda del ratón (MouseWheelListener) 09:06 min DescriptionEn este vídeo vamos a aprender los eventos de la rueda del ratón con MouseWheelListener. 32 Eventos - Oyente de teclado (KeyListener) 12:30 min DescriptionEn este vídeo aprenderemos a realizar eventos de teclado, implementando los 3 métodos abstractos de KeyListener ya además veremos el método getKeyChar() para obtener una tecla específica. 33 Ejercicio 1 - Contabilizar clics (Explicación del ejercicio) 02:07 min DescriptionEn este vídeo veremos cuál es el ejercicio 1 del capítulo, y un informe detallado de este. 34 Ejercicio 1 - Contabilizar clics (parte 1) 07:36 min DescriptionEn este vídeo continuamos con el ejercicio 1 y veremos como crear la ventana y poner encima el panel. 35 Ejercicio 1 - Contabilizar clics (parte 2) 06:23 min DescriptionEn este vídeo haremos la creación de los componentes como el botón y la etiqueta y los añadiremos al panel. 36 Ejercicio 1 - Contabilizar clics (parte 3) 08:26 min DescriptionEn este vídeo agregaremos el evento de ActionListener al botón y además aprenderemos a crear un ejecutable para tus aplicaciones. 37 Ejercicio 2 - Escoger deporte favorito (Explicación del ejercicio) 02:18 min DescriptionEn este vídeo vamos a explicar lo que será el ejercicio 2. 38 Ejercicio 2 - Escoger deporte favorito (parte 1) 04:31 min DescriptionEn este vídeo comenzaremos a resolver el ejercicio 2, comenzamos haciendo la ventana y el panel. 39 Ejercicio 2 - Escoger deporte favorito (parte 2) 09:56 min DescriptionEn este vídeo vamos a agregar los componentes (etiquetas y radio botones) a nuestra aplicación. 40 Ejercicio 2 - Escoger deporte favorito (parte 3) 09:56 min DescriptionEn este vídeo comenzaremos a realizar los eventos con los radio botones y pondremos la imagen futbol. 41 Ejercicio 2 - Escoger deporte favorito (parte 4) 06:19 min DescriptionEn este vídeo vamos a terminar el ejercicio 2, agregando las imagenes a los ActionListener de los radio botones faltantes. 42 Ejercicio 3 - Jugar con los colores RGB (Explicación del ejercicio) 04:02 min DescriptionEn este vídeo explicaremos lo que hay que resolver en el ejercicio 3, jugaremos con los colores RGB. 43 Ejercicio 3 - Jugar con los colores RGB (parte 1) 06:33 min DescriptionEn este vídeo comenzamos a resolver el ejercicio 3, haremos la ventana, el panel y pondremos la etiqueta central con los colores. 44 Ejercicio 3 - Jugar con los colores RGB (parte 2) 12:00 min DescriptionEn este vídeo seguimos resolviendo el ejercicio 3, ahora pondremos los botones y agregaremos eventos a estos, para saber cuál ha sido el último botón seleccionado. 45 Ejercicio 3 - Jugar con los colores RGB (parte 3) 11:26 min DescriptionEn este vídeo terminaremos de resolver el ejercicio 3, pondremos la etiqueta con el contador de colores y además veremos como cambiar de color el panel. 46 El diseñador de Interfaces Gráficas de NetBeans 16:58 min DescriptionEn este vídeo veremos el diseñador de interfaces gráficas de NetBeans, te darás cuenta que es mucho más sencillo crear las interfaces utilizandolo, porque nos toma menos tiempo. 47 Ejercicio 4 - Interfaz para un grupo de personas (parte 1) 10:31 min DescriptionEn este vídeo vamos a comenzar a resolver el ejercicio 4, interfaz para un grupo de personas, utilizando la interfaz que habiamos creado en el vídeo anterior. 48 Ejercicio 4 - Interfaz para un grupo de personas (parte 2) 11:27 min DescriptionEn este vídeo vamos a continuar resolviendo el ejercicio 4, ahora agregaremos acción al botón para que cada vez que pulsemos sobre él se obtenga el objeto Persona seleccionado y se agreguen sus datos a la tabla. 49 Ejercicio 4 - Interfaz para un grupo de personas (parte 3) 11:55 min DescriptionEn este vídeo vamos a agregar un oyente de selección a nuestra tabla, para poder saber en que momento se ha seleccionado una determinada fila.
DescriptionEn este vídeo veremos como crear una ventana sencilla, indicando el tamaño que tendrá la ventana y haciendola visible.
DescriptionEn este vídeo veremos como al cerrar la ventana también terminemos la ejecución del programa, y además aprenderemos como poner un título a la ventana.
DescriptionEn este vídeo veremos como posicionar la ventana en diferentes posiciones iniciales, y además veremos como centrar la ventana.
DescriptionEn este vídeo veremos como redimensionar la ventana, permitir o no permitir la redimensión, ponerle un tamaño mínimo al que puede llegar y además ponerle un color a la ventana.
DescriptionLos JPanel en Java son objetos contenedores, la finalidad de estos objetos es la agrupación de otros objetos tales como botones, campos de texto, etiquetas, selectores, etc; una gran ventaja de Usar JPanel en Java es que podemos manejar la agrupación de una mejor forma, supongamos que tenemos una serie de botones en un panel, y deseamos desactivarlos todos a las vez, en lugar de hacerlo individualmente con los botones, podemos desactivar el panel y con esto los botones.
DescriptionEn este vídeo veremos como crear una etiqueta de texto y posicionarla en el lugar que querramos en el panel.
DescriptionEn este vídeo aprenderemos a cambiar el color de las letras de las etiquetas, y ademas a cambiar el color del fondo de la etiqueta.
DescriptionEn este vídeo aprenderemos a modificar la fuente del texto, el estilo del texto y el tamaño de la letra, utilizando el metodo setFont().
DescriptionEn este vídeo veremos como cambiar el tamaño de la imagen y colocarla al mismo tamaño de la etiqueta.
DescriptionEn este vídeo aprenderemos a crear un botón, además también a como agregarle texto y veremos algunos métodos sencillos a utilizar.
DescriptionEn este vídeo veremos como cambiar el color al texto del botón y además como cambiar la fuente del texto del botón (tipo de letra, estilo de letra, tamaño de letra).
DescriptionEn este vídeo veremos como cambiar el color de fondo de nuestro botón y además aprenderemos a agregar una imagen al botón.
DescriptionEn este vídeo aprenderemos a crear un borde sencillo para nuestros botones con el método setBorder().
DescriptionEn este vídeo aprenderemos a crear Radio botones, también conocidos como botones de opción, además veremos algunos métodos que se pueden utilizar con estos, como también agruparlos.
DescriptionEn este vídeo veremos como crear un área de texto (JTextArea), y además veremos algunos de sus métodos más utilizados.
DescriptionEn este vídeo veremos como agregar barras de desplazamiento vertical y horizontal a nuesta area de texto.
DescriptionEn este vídeo vamos a aprender a crear casillas de verificación (JCheckBox), estas nos sirven para poder marcar opciones múltiples.
DescriptionEn este vídeo vamos a ver como poder crear listas desplegables (JComboBox) y además veremos algunos métodos mas utilizados.
DescriptionEn este vídeo veremos como usar modelos en nuestras listas desplegables (JComboBox) para poder pasar objetos a nuestras listas desplegables.
DescriptionEn este vídeo veremos como crear campos de contraseña con JPasswordField, y además veremos como obtener el texto de la contraseña.
DescriptionEn este vídeo veremos como hacer eventos, comenzaremos viendo el oyente de acción (ActionListener).
DescriptionEn este vídeo vamos a ver los diferentes métodos que podemos aplicar a los eventos del mouse.
DescriptionEn este vídeo vamos a ver el oyente del movimiento del ratón y lo haremos directamente al panel.
DescriptionEn este vídeo aprenderemos a realizar eventos de teclado, implementando los 3 métodos abstractos de KeyListener ya además veremos el método getKeyChar() para obtener una tecla específica.
DescriptionEn este vídeo veremos cuál es el ejercicio 1 del capítulo, y un informe detallado de este.
DescriptionEn este vídeo continuamos con el ejercicio 1 y veremos como crear la ventana y poner encima el panel.
DescriptionEn este vídeo haremos la creación de los componentes como el botón y la etiqueta y los añadiremos al panel.
DescriptionEn este vídeo agregaremos el evento de ActionListener al botón y además aprenderemos a crear un ejecutable para tus aplicaciones.
DescriptionEn este vídeo comenzaremos a resolver el ejercicio 2, comenzamos haciendo la ventana y el panel.
DescriptionEn este vídeo vamos a agregar los componentes (etiquetas y radio botones) a nuestra aplicación.
DescriptionEn este vídeo comenzaremos a realizar los eventos con los radio botones y pondremos la imagen futbol.
DescriptionEn este vídeo vamos a terminar el ejercicio 2, agregando las imagenes a los ActionListener de los radio botones faltantes.
DescriptionEn este vídeo explicaremos lo que hay que resolver en el ejercicio 3, jugaremos con los colores RGB.
DescriptionEn este vídeo comenzamos a resolver el ejercicio 3, haremos la ventana, el panel y pondremos la etiqueta central con los colores.
DescriptionEn este vídeo seguimos resolviendo el ejercicio 3, ahora pondremos los botones y agregaremos eventos a estos, para saber cuál ha sido el último botón seleccionado.
DescriptionEn este vídeo terminaremos de resolver el ejercicio 3, pondremos la etiqueta con el contador de colores y además veremos como cambiar de color el panel.
DescriptionEn este vídeo veremos el diseñador de interfaces gráficas de NetBeans, te darás cuenta que es mucho más sencillo crear las interfaces utilizandolo, porque nos toma menos tiempo.
DescriptionEn este vídeo vamos a comenzar a resolver el ejercicio 4, interfaz para un grupo de personas, utilizando la interfaz que habiamos creado en el vídeo anterior.
DescriptionEn este vídeo vamos a continuar resolviendo el ejercicio 4, ahora agregaremos acción al botón para que cada vez que pulsemos sobre él se obtenga el objeto Persona seleccionado y se agreguen sus datos a la tabla.
DescriptionEn este vídeo vamos a agregar un oyente de selección a nuestra tabla, para poder saber en que momento se ha seleccionado una determinada fila.